오늘부터 Fluid Ardule에서 사용할 드럼 패턴의 비정형 박자를 시험하기 위해 작은 명령행 프로그램인 ADX Player를 만들고 있다. 3/4, 5/4, 7/8, 6/8처럼 4/4가 아닌 박자를 실제로 재생해 보려는 것이 이번 작업의 출발점이었다.
처음에는 비정형 박자를 지원하려면 ADT 규격과 재생기를 상당히 고쳐야 할 것으로 생각했다. 그러나 기존의 ADT v2.2b 규격을 다시 살펴보고 실제 플레이어를 구현해 보니 뜻밖의 사실이 드러났다.
ADT는 이미 비정형 박자를 표현하고 재생하는 데 필요한 구조를 갖추고 있었다.
ADT와 ADP는 원래 자원이 제한된 Arduino Nano 기반의 Nano Ardule을 위해 만들어졌다. 당시에는 작은 메모리 안에 드럼 패턴을 효율적으로 저장하고 재생하는 것이 가장 중요한 목적이었다. 반면 지금의 Fluid Ardule은 Raspberry Pi와 FluidSynth를 기반으로 훨씬 풍부한 음원과 사용자 인터페이스를 제공하는 DIY MIDI sound module이다.
두 시스템은 서로 다른 시대와 하드웨어 환경에서 만들어졌지만, 이번 비정형 박자 구현 작업을 통해 Nano Ardule에서 탄생한 ADT/ADP의 설계가 Fluid Ardule의 새로운 드럼 반주 기능으로 자연스럽게 이어지고 있다.
단순히 예전 파일 형식을 다시 사용하는 정도가 아니다. Nano Ardule에서 축적된 간결한 패턴 표현 방식과 Fluid Ardule의 소프트웨어 음원, MIDI 처리 능력, 확장 가능한 사용자 환경이 하나의 체계 안에서 결합되고 있다.
이제야 Nano Ardule과 Fluid Ardule 사이의 진정한 통섭이 이루어지고 있다고 해도 좋을 것이다.
이번에 한 일은 새로운 포맷을 발명한 것이 아니라, 이미 만들어진 규격 안에 들어 있던 일반성을 다시 확인하고 구현한 것에 가깝다. Nano Ardule 시절의 설계가 사라지지 않고, 더 강력한 Fluid Ardule 안에서 새로운 역할을 얻은 것이다.
오늘의 글에서는 복습을 겸하여 중요한 개념을 국문으로 정리하였다. 초안 작성에는 ChatGPT의 도움을 받았다. 인터넷에서 이런 종류의 글은 아마 거의 찾아볼 수 없을 것이다. 이 글은 GitHub의 README도 아니고, 소프트웨어 개발 일지도 아니며, 실용음악 이론도 아니고, 논문도 아니다. '설계 회고(Design Retrospective)'에 해당한다고 보는 것이 옳다.
드럼 패턴은 시간과 악기로 이루어진 매트릭스다
ADT의 기본 개념은 드럼 패턴을 하나의 2차원 매트릭스, 즉 행렬로 표현하는 것이다.
시간을 X축으로 놓으면 각 열(column)은 하나의 Step이 된다. 세로축의 각 행(row)은 하나의 드럼 악기, 즉 Slot이 된다.
시간: Step →
Step 0 1 2 3 | 4 5 6 7 | 8 9 A B | C D E F
----------------------------------------------------
Kick O . . . | O . . . | O . . . | O . . .
Snare . . . . | X . . . | . . . . | X . . .
Closed HH x . x . | x . x . | x . x . | x . x .
Open HH . . . . | . . . . | . . . . | . . x .
Crash O . . . | . . . . | . . . . | . . . .
예를 들어 Step 4의 Kick과 Snare 위치에 모두 타격 기호가 있다면, 재생기는 그 순간 킥과 스네어를 동시에 연주한다. 따라서 하나의 Step에는 여러 Slot의 이벤트가 함께 들어갈 수 있다.
ADT의 패턴 본문은 결국 다음과 같은 논리적 구조를 기록한다.
Pattern[step][slot] = accent level
각 셀에는 단순한 ON/OFF뿐 아니라 네 단계의 상대적 액센트가 저장된다. MIDI의 벨로시티(0-127)를 단순화한 것이다.
| 기호 | 레벨 | 의미 |
|---|---|---|
. |
0 | 쉼, 타격 없음 |
- |
1 | 약한 타격 |
x |
2 | 보통 타격 |
o |
3 | 강한 타격 |
ADT는 같은 매트릭스를 두 방향으로 기록할 수 있다
논리적으로는 시간축을 X축에 두고 Step을 열로, Slot을 행으로 놓은 형태가 드럼 패턴을 눈으로 읽기에 가장 자연스럽다.
ADT에서는 이 매트릭스를 파일에 기록할 때 두 가지 방향을 사용할 수 있다.
1. SLOT 방향
ORIENTATION=SLOT에서는 한 행이 하나의 악기를 나타낸다. 따라서 본문의 행 수는 Slot 수와 같고, 각 행에는 시간 순서대로 LENGTH개의 기호가 들어간다.
ORIENTATION=SLOT
O...O...O...O...
....X.......X...
x.x.x.x.x.x.x.x.
................
...
이 형태에서는 시간축이 가로로 진행한다.
- 한 행 = 하나의 Slot
- 한 열 = 하나의 Step
- 본문 행 수 =
SLOTS - 각 행의 문자 수 =
LENGTH
드럼 머신의 스텝 시퀀서 화면과 비슷하므로 사람이 패턴을 살펴보고 편집하기에 편리하다.
2. STEP 방향
ORIENTATION=STEP에서는 같은 매트릭스를 90도 돌린 것처럼 기록한다. 한 행이 하나의 시간 Step이 되고, 그 행 안의 각 문자가 Slot을 나타낸다.
ORIENTATION=STEP
O.x.........
............
..x.........
............
OXx.........
...
이 형태에서는 시간이 위에서 아래로 진행한다.
- 한 행 = 하나의 Step
- 한 열 = 하나의 Slot
- 본문 행 수 =
LENGTH - 각 행의 문자 수 =
SLOTS
두 표현은 서로 다른 패턴이 아니다. 하나의 동일한 Step × Slot 매트릭스를 서로 90도 회전시켜 기록한 것뿐이다.
파서는 어느 방향으로 기록된 ADT를 읽더라도 내부에서는 보통 다음과 같은 STEP 기준 구조로 정규화할 수 있다.
grid[LENGTH][SLOTS]
최근 테스트 파일에서 발생한 오류도 이 두 방향의 차이에서 비롯되었다. 본문은 SLOT 방향으로 작성했지만 ORIENTATION=SLOT을 명시하지 않아, 파서가 기본값인 STEP 방향으로 해석했던 것이다.
Step: 시간축의 최소 칸
Step은 ADT 시간축의 최소 단위이다.
Step 자체가 언제나 16분음표를 뜻하는 것은 아니다. Step 하나의 실제 시간 길이는 GRID가 정한다.
예를 들어 다음과 같이 정의되어 있다면, Step 하나는 16분음표 하나에 해당한다.
GRID=16
Step 0, Step 1, Step 2는 각각 연속된 16분음표 시간 칸이다.
플레이어는 각 Step에 들어 있는 모든 Slot을 조사하여 필요한 MIDI 드럼 노트를 동시에 출력한 뒤, GRID가 정한 시간만큼 기다리고 다음 Step으로 이동한다.
Slot: 동시에 연주할 수 있는 악기 레인
Slot은 드럼 패턴의 악기축이다.
ADT의 기본 드럼 구성에서는 12개의 Slot을 사용하며, 각 Slot은 MIDI 드럼 노트 하나와 연결된다.
SLOTS=12
SLOT0=KK@36,KICK
SLOT1=SN@38,SNARE
SLOT2=CH@42,HH_CLOSED
SLOT3=OH@46,HH_OPEN
...
KK@36은 이 Slot의 약어가 KK이고 MIDI 노트 번호가 36이라는 뜻이다.
Slot은 시간의 길이를 결정하지 않는다. 단지 각 Step에서 어떤 악기가 울리는지를 결정한다.
GRID: 시간축의 해상도
GRID는 4분음표를 기준으로 Step이 얼마나 촘촘하게 나뉘는지를 정의한다.
| GRID | Step 하나의 의미 | 4분음표당 Step 수 |
|---|---|---|
16 |
일반 16분음표 | 4 |
8T |
8분음표 셋잇단음표 | 3 |
16T |
16분음표 셋잇단음표 | 6 |
따라서 GRID는 패턴의 박자를 정하는 값이라기보다, 시간축을 어느 정도의 해상도로 나눌 것인지를 정하는 값이다.
8T와 16T: 셋잇단음표 그리드
GRID 이름 뒤의 T는 Triplet, 즉 셋잇단음표를 뜻한다.
GRID=8T
4분음표 하나를 3개의 동일한 Step으로 나눈다.
4분음표 1개 = 3 Step
4/4 한 마디에는 4분음표가 4개 있으므로 12 Step, 두 마디에는 24 Step이 필요하다.
TIME_SIG=4/4
GRID=8T
LENGTH=24
GRID=16T
4분음표 하나를 6개의 동일한 Step으로 나눈다.
4분음표 1개 = 6 Step
따라서 4/4 두 마디는 48 Step이 된다.
TIME_SIG=4/4
GRID=16T
LENGTH=48
이 구조 덕분에 셔플이나 트리플렛 계열의 리듬도 별도의 예외적인 재생 알고리즘 없이 표현할 수 있다.
LENGTH: 패턴 전체의 Step 수
LENGTH는 패턴에 들어 있는 전체 Step의 수이다.
ADT 패턴은 관례적으로 두 마디 길이이지만, 두 마디가 언제나 32 Step인 것은 아니다. 실제 Step 수는 박자와 GRID에 따라 달라진다.
플레이어는 Step 0부터 LENGTH - 1까지 재생한 뒤 다시 Step 0으로 돌아간다.
for step in range(LENGTH):
play_all_slots(step)
wait_for_grid_interval()
repeat
따라서 실제 재생 엔진에서 가장 권위 있는 패턴 길이 값은 LENGTH이다. 나의 설계에서는 패턴 길이는 의도적으로 2 bar를 가정하고 있다. Player는 두 마디 중 어느 하나만 선택하여 재생할 수 있다.
TIME_SIG: 패턴의 박자
TIME_SIG는 Time Signature, 즉 패턴의 박자를 나타낸다.
TIME_SIG=4/4
TIME_SIG=3/4
TIME_SIG=5/4
TIME_SIG=7/8
TIME_SIG=6/8
분자는 한 마디에 들어 있는 기준 음표의 수를 나타내고, 분모는 그 기준 음표의 종류를 나타낸다.
예를 들어 7/8은 한 마디가 8분음표 일곱 개 길이라는 뜻이다.
TIME_SIG는 음악적 의미, 문서화, 마디 구분, 에디터 표시 및 LENGTH 검증에 사용된다.
그러나 현재의 ADT 재생 구조에서는 매 Step의 실제 간격은 GRID가 정하고, 루프의 끝은 LENGTH가 정한다. 따라서 플레이어는 TIME_SIG를 직접 참조하지 않고도 패턴을 정확한 길이로 재생할 수 있다.
이것은 TIME_SIG가 중요하지 않다는 뜻이 아니다. TIME_SIG는 패턴의 음악적 구조를 설명하고, GRID 및 LENGTH가 서로 일치하는지를 확인하는 중요한 메타데이터이다.
박자와 GRID에 따른 LENGTH 계산
분모가 4인 박자만 생각한다면 다음과 같이 간단하게 계산할 수 있다.
LENGTH
= 마디 수 × 한 마디의 박 수 × 한 박당 Step 수
그러나 7/8이나 6/8처럼 분모가 4가 아닌 박자까지 일반화하려면 박자의 분모도 계산에 반영해야 한다.
LENGTH
= 마디 수
× TIME_SIG 분자
× (4 / TIME_SIG 분모)
× GRID의 4분음표당 Step 수
ADT의 표준 패턴 길이인 두 마디를 기준으로 몇 가지 예를 계산하면 다음과 같다.
| 박자 | GRID | 한 마디 Step | 두 마디 LENGTH |
|---|---|---|---|
| 4/4 | 16 | 16 | 32 |
| 3/4 | 16 | 12 | 24 |
| 5/4 | 16 | 20 | 40 |
| 7/8 | 16 | 14 | 28 |
| 3/4 | 8T | 9 | 18 |
| 6/8 | 8T | 9 | 18 |
여기에서 3/4와 6/8은 마디의 전체 시간 길이는 같을 수 있지만, 음악적인 강세 구조는 다르다. 이 차이는 TIME_SIG가 설명하고, 실제 시간축의 세분화는 GRID가 담당한다.
왜 v2.2b만으로 비정형 박자가 가능한가
5/4를 예로 들어 보자.
GRID=16에서는 4분음표 한 박이 4 Step이다. 5/4 한 마디는 20 Step이고, ADT의 기본 길이인 두 마디는 40 Step이다.
TIME_SIG=5/4
GRID=16
LENGTH=40
플레이어는 40개의 Step을 재생하고 루프하면 된다. 5/4 전용 재생 루틴은 필요하지 않다.
7/8도 마찬가지다. GRID=16에서는 8분음표 하나가 2 Step이므로 한 마디는 14 Step, 두 마디는 28 Step이다.
TIME_SIG=7/8
GRID=16
LENGTH=28
재생기는 28 Step을 순서대로 재생한 뒤 처음으로 돌아가면 된다.
결국 비정형 박자를 가능하게 하는 핵심은 특정 박자별 예외 처리 코드가 아니라 다음 세 요소의 분리이다.
TIME_SIG: 음악적인 박자GRID: 시간축의 해상도LENGTH: 패턴 전체의 Step 수
이번 정리 작업의 의미
이번 문서 정리와 ADX Player 제작은 ADT에 새로운 기능을 억지로 추가하기 위한 작업이 아니다.
목적은 3/4, 5/4, 7/8, 6/8과 같은 비정형 박자를 실제로 구현하고 검증하는 것이다.
그 과정에서 확인한 것은 기존 ADT v2.2b 규격의 완성도가 예상보다 높았다는 사실이다.
ADT는 이미 다음 요소를 서로 독립적으로 정의하고 있었다.
- 박자를 나타내는 TIME_SIG
- 시간 해상도를 나타내는 GRID
- 전체 재생 길이를 나타내는 LENGTH
- 악기축을 나타내는 SLOT
- STEP 방향과 SLOT 방향의 두 가지 본문 표현
- 직선 계열과 트리플렛 계열의 GRID
특히 재생 엔진이 TIME_SIG에 종속되지 않고 LENGTH를 권위 있는 루프 길이로 사용하는 구조 덕분에, 기존의 동일한 재생 루프로 다양한 박자를 처리할 수 있었다.
과거에는 주로 4/4 패턴만 제작하고 사용했기 때문에 이 일반성이 눈에 잘 띄지 않았을 뿐이다.
비정형 박자는 새로 가능해진 것이 아니다. 이미 가능했으며, 이번 작업을 통해 그 사실을 명시적으로 확인한 것이다.
다만 7/8이나 6/8처럼 분모가 4가 아닌 박자까지 문서에서 완전히 일반화하려면 LENGTH 계산식에 TIME_SIG의 분모를 분명하게 반영할 필요가 있다. 이것은 파일 구조나 재생 방식의 변경이 아니라, 이미 가능한 동작을 더 정확하게 설명하기 위한 문서상의 보완이다.
정리
ADT의 핵심 철학은 다음과 같이 요약할 수 있다.
ADT는 드럼 패턴을 Step과 Slot으로 이루어진 매트릭스로 표현한다. GRID는 각 Step의 시간 간격을 정하고, LENGTH는 패턴의 전체 길이를 정하며, TIME_SIG는 그 시간 구조의 음악적 박자를 설명한다.
SLOT 방향에서는 시간이 가로로 흐르고 악기가 세로로 배열된다. STEP 방향에서는 같은 매트릭스를 90도 돌려 시간이 세로로 흐르고 악기가 가로로 배열된다.
이 단순하고 분리된 구조 덕분에 ADT는 4/4에 갇혀 있지 않다. 3/4, 5/4, 7/8, 6/8과 트리플렛 계열 패턴도 동일한 자료 구조와 동일한 재생 엔진으로 처리할 수 있다.
이번 작업은 ADT를 새로 설계하는 작업이 아니라, 이미 잘 만들어져 있던 설계의 잠재력을 발견하고 실제로 증명하는 작업이다.
ADT는 오래된 포맷이 아니다. ADP의 장점을 계승하면서 사람 친화적인 텍스트 규격으로 새롭게 설계되었다. 그리고 불과 1년 만에 ADX Player를 통해 4/4를 넘어 다양한 박자를 자연스럽게 수용할 수 있음을 확인했다. 결과적으로 Nano Ardule에서 시작된 ADP와 Fluid Ardule에서 발전한 ADT는 이제 하나의 패턴 생태계를 이루게 되었고, 이것이야말로 두 프로젝트의 진정한 통섭이라 할 수 있다.
왜 ADT v2.3 Final Draft를 만들었었나?
ADT v2.2b는 이미 충분히 완성도가 높은 규격이었다. 실제로 이번 작업을 진행하면서 가장 놀라웠던 점은 새로운 기능을 추가하지 않고도 3/4, 5/4, 6/8, 7/8과 같은 다양한 박자를 자연스럽게 표현할 수 있었다는 사실이다.
그렇다면 굳이 ADT v2.3 Final Draft를 만들 필요가 있었던 이유는 무엇일까?
결론부터 말하면, 규격을 바꾸기 위해서가 아니라 규격이 원래 지니고 있던 일반성을 더욱 정확하게 문서화하기 위해서였다.
이번에 ADX Player를 구현하면서 4/4가 아닌 여러 박자를 실제로 재생해 보았다. 그 과정에서 ADT의 핵심 요소인 TIME_SIG, GRID, LENGTH가 특정 박자에 종속되지 않는 일반적인 구조임을 다시 확인할 수 있었다.
v2.2b에도 이러한 개념은 이미 포함되어 있었다. 다만 설명과 예제가 주로 4/4 박자를 중심으로 작성되어 있었기 때문에, 독자가 ADT를 4/4 전용 규격으로 오해할 여지가 있었다. 또한 LENGTH를 계산하는 설명도 분모가 4가 아닌 박자까지 포괄하도록 더욱 일반화할 필요가 있었다.
따라서 v2.3 Final Draft에서는 다음 사항을 명확히 하거나 보완하였다.
- ADT가 4/4뿐 아니라 다양한 박자를 표현할 수 있는 일반적인 패턴 규격임을 명시하였다.
TIME_SIG,GRID,LENGTH사이의 관계를 더욱 정확하게 설명하였다.- 박자표의 분모까지 반영할 수 있도록
LENGTH계산 원리를 일반화하였다. 8T와16T등 트리플렛 그리드의 의미를 보완하였다.STEP과SLOT표현이 서로 90도 회전한 관계임을 분명히 하였다.- 3/4, 5/4, 6/8, 7/8 등의 예제를 추가하여 규격의 일반성을 실제로 확인할 수 있게 하였다.
즉, v2.3은 새로운 기능을 추가하거나 파일 구조를 바꾼 버전이라기보다, v2.2b에 이미 들어 있던 설계 의도를 구현 결과에 맞추어 더 정확하게 설명하고 문서의 완성도를 높인 버전이라고 할 수 있다.
Final Draft라는 표현도 이러한 성격을 나타낸다. 규격의 핵심 구조는 사실상 확정되었지만, ADX Player와 실제 패턴을 통해 마지막 검증을 거친 뒤 정식 v2.3으로 확정하기 위한 최종 검토본이라는 뜻이다.
특히 이번 작업에서는 Nano Ardule에서 출발한 ADP의 간결한 패턴 구조와, 이후 사람이 읽고 편집할 수 있도록 설계한 ADT가 Raspberry Pi 기반의 Fluid Ardule에서 다시 활용될 수 있음이 확인되었다. 과거의 설계를 단순히 보존하는 데 그치지 않고, 새로운 재생 환경에서 그 일반성과 확장성을 실제로 증명한 것이다.
그런 의미에서 v2.3 Final Draft는 단순한 문서 개정판이 아니다. Nano Ardule과 Fluid Ardule의 진정한 통섭이 이루어지고 있음을 보여 주는 하나의 이정표이기도 하다.
댓글 없음:
댓글 쓰기